ESports คืออะไรและทำไมจึงจำเป็น?

Pin
Send
Share
Send

แน่นอน โดยเฉพาะคำถามที่ว่า "นี่คือสัตว์ชนิดใด e-sport นี้" ผู้สื่อข่าวส่วนใหญ่ของรายการโทรทัศน์ Tournament TV ถูกถาม เมื่อมีการตัดสินใจที่จะสาธิตการแข่งขัน eSports บนเว็บไซต์ทีวีที่เชื่อถือได้นี้
และสิ่งที่น่าประหลาดใจของนักข่าวเหล่านี้เมื่อพบว่าอีสปอร์ตเป็นอุตสาหกรรมขนาดใหญ่ ตามมาด้วยแฟน ๆ จำนวนมากทั่วโลก เมื่อพบว่าอีสปอร์ตได้รับความสนใจอย่างมาก

สาธารณะ

เช่นเดียวกับกีฬาทั่วไป ผู้ชมส่วนใหญ่สำหรับการแข่งขันวิดีโอเกมคอมพิวเตอร์คือผู้ที่เข้าใจว่าวิดีโอเกมควรจะมีลักษณะอย่างไร แม้จะมีคุณสมบัติเพียงเล็กน้อยก็ตาม พวกเขาสนใจวิดีโอเกมในอดีตหรืออุทิศเวลาให้กับมันในขณะนี้

eSports แต่ละสาขา เช่นเดียวกับเกมคอมพิวเตอร์ มีแฟนเป็นของตัวเอง ใช่ ไม่มีอะไรขัดขวางคนเหล่านี้ไม่ให้ติดตามการแข่งขันในวิดีโอเกมหลายเกมในทันที แต่ในกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ การแข่งขันสำหรับผู้ชมนั้นสูงกว่าในฟุตบอลหรือบาสเก็ตบอลทั่วไปมาก ตลาดสินค้าโภคภัณฑ์สำหรับเกมคอมพิวเตอร์ในทิศทางการแข่งขันยังค่อนข้างใหม่ และสำหรับผู้เผยแพร่โฆษณา ผู้เล่นใหม่ทุกคนก็มีค่าเท่ากับทองคำ เกมแข่งขันกันเพื่อผู้บริโภค สังคมของทุกวินัยถูกสร้างขึ้น และบ่อยครั้งที่สังคมเหล่านี้มีทัศนคติที่ไม่ดีต่อกันและกัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับเกม eSports ประเภทที่ 1 แฟน ๆ League of Legends กำลังทำสงครามกับแฟน ๆ DOTA 2 แฟน ๆ ของ Fortnite ไม่ชอบนักเล่นเกม PUBG และนักเล่นเกม Gwent พยายามหลอกล่อผู้ที่ชื่นชอบการทิ้งการ์ดใน Hearthstone ให้อยู่ในอันดับของพวกเขาอย่างรวดเร็ว

ใช่ สิ่งนี้ไม่ได้ส่งผลกระทบต่อทุกคน แต่แบบอย่างยังคงเป็นความจริง: การแข่งขันระหว่างวิดีโอเกมในตลาดเศรษฐกิจทำให้เกิดการแข่งขันระหว่างสังคม หากเราเสริมด้วยข้อเท็จจริงที่ว่าแฟน Esports มากกว่าครึ่งเป็นคนในวัยเรียนและวัยเรียน ซึ่งส่วนใหญ่มักถูกมองว่าเป็นพวกคลั่งไคล้ กระตือรือร้นที่จะพิสูจน์ให้ทุกคนเห็นว่าวิดีโอเกมโปรดของพวกเขาดีที่สุด เราสามารถสรุปได้ว่าผู้ชมอีสปอร์ต กำลังพัฒนาในสภาพแวดล้อมที่ค่อนข้างขัดแย้งกัน สิ่งนี้นำไปสู่ความจริงที่ว่าที่การแข่งขัน esports การสนับสนุนจากแฟน ๆ มักจะแข็งแกร่งกว่าแม้แต่ในการต่อสู้ที่ดีที่สุดในฟุตบอลหรือเช่นฮ็อกกี้

จำนวนแฟน Esports สาธารณะอาจต่ำกว่าแฟนกีฬาทั่วไป แต่ความสนใจและความหลงใหลของแฟน Esports นั้นไม่ควรถือ

วินัย

สาขาวิชาอีสปอร์ตที่ทำกำไรได้สูง
ขณะนี้มีสาขาวิชาอีสปอร์ตจำนวนหนึ่งในประเภทเกมที่แตกต่างกัน:

ผู้ก่อการร้าย
เกมส์ต่อสู้
RTS
MOBA
KKI
กล่องทรายกีฬา

เป็นผู้เผยแพร่โฆษณาที่โปรโมตองค์ประกอบ eSports ของเกมของตนเอง พวกเขาลงทุนในเงินรางวัลรวมและบริษัททัวร์นาเมนต์กับเกมเมอร์ที่เก่งที่สุดจากทั่วโลก และรับรายได้จากสปอนเซอร์ที่สนใจจะโปรโมตผลิตภัณฑ์ของตนเป็นการตอบแทน

ในเกมคอมพิวเตอร์ทุกประเภทที่มีอยู่ มีเกม eSports ที่ชื่นชอบจำนวนหนึ่ง - สาขาวิชาที่รวบรวมผู้ชมที่ใหญ่ที่สุดที่หน้าจอมอนิเตอร์ เกมเหล่านี้สวยงามกว่าสำหรับสปอนเซอร์ การแข่งขันมีรางวัลมากมาย และโฆษณาในสื่อทั้งหมด มันยากพอสำหรับผู้มาใหม่ที่จะจับคู่รายการโปรดเหล่านี้ แต่ถ้าวิดีโอเกมต้องการที่จะเติบโตไปสู่ระดับเรือธงของประเภท esports ก็จะต้องตรงกับเกณฑ์มาตรฐานด้านการเงินและคุณภาพสูงของการแข่งขัน

ในรูปแบบของภาพยนตร์แอคชั่น สาขาวิชาที่พบบ่อยที่สุดคือ CS:GO, CoD: Infinity Warfare และ Overwatch
ในการต่อสู้ Mortal Kombat X โดดเด่น
เรือธงของ RTS เป็นเวลาหลายปีได้รับการพิจารณาว่าแพร่หลายอย่างอธิบายไม่ได้ในเกาหลี StarCraft II
ในสไตล์ MOBA "สัตว์ประหลาด" ที่แท้จริงของตลาดจะยังคงเป็น League of Legends และ DOTA2
ในบรรดา CCG นั้น ควรเน้นที่ Hearthstone และ GWENT
ในบรรดาแซนด์บ็อกซ์กีฬา แฟน eSports ชอบเกมซีรีส์ FIFA

ในทำนองเดียวกัน เราจำได้เกี่ยวกับการแข่งขันและประเภทที่ผสมผสานกันหลากหลาย แต่ในแง่ของความต้องการ ทั้งจากสาธารณะและจากผู้สนับสนุน พวกเขาถูกนำไปใช้อย่างไม่ดีในฐานะสาขาวิชา eSports

อุทธรณ์เชิงพาณิชย์

ตามความเชื่อของผลกำไรจากการซื้อขาย esports ถือเป็นหนึ่งในจุดหมายปลายทางที่มีแนวโน้มมากที่สุดสำหรับทั้งผู้โฆษณาและนักลงทุนโดยเฉพาะ ในขณะนี้ สโมสร esports ถูกซื้อโดยดารา NBA มหาเศรษฐี และผู้ถือหุ้นรายใหญ่ ตามกฎเกณฑ์ ทีมที่แสดงบนเวทีระดับนานาชาติไม่จำเป็นต้องหาสปอนเซอร์ แม้แต่ยักษ์ใหญ่อย่าง Red Bull และ Mercedes ก็ยังสนับสนุนทั้งสองทีมที่แยกจากกันในด้านต่างๆ มาอย่างยาวนาน และในอุตสาหกรรมการผลิตโดยทั่วไป

แน่นอนว่าไม่ใช่กีฬาธรรมดาประเภทเดียวที่พัฒนามาก่อนด้วยมูลค่าการซื้อขายดังกล่าว ในช่วง 10 ปีที่ผ่านมา esports ได้เติบโตขึ้นสู่ระดับโลกด้วยเงินรางวัล 10 ล้านดอลลาร์และรถยนต์ Mercedes ผู้เล่นที่ดีที่สุดของการแข่งขัน esports Championship จะไม่ทำให้ใครแปลกใจ แม้กระทั่งเมื่อวันก่อน ผู้คนมารวมตัวกันที่ห้องใต้ดินของศูนย์รวมความบันเทิงทางคอมพิวเตอร์เพื่อแข่งขันกันสำหรับยูนิตระบบและเมาส์ที่มีคุณภาพปานกลางถึงผู้ชนะหลัก และวันนี้ทีมที่ชนะการแข่งขันระดับโลกจะได้รับเงินรางวัล 10 ล้านดอลลาร์ พรุ่งนี้จะเป็นอย่างไรต่อไป?

ในตอนเชิงลบ เป็นที่น่าสังเกตว่าในบางครั้งการเติบโตอย่างรวดเร็วของ e-sports นั้นเกิดจากเอฟเฟกต์ "ฟองสบู่" ซึ่งพองเกินจริงเนื่องจากเงินรางวัลจริง แต่ในทำนองเดียวกันก็สามารถระเบิดด้วยพลังที่ไม่สามารถอธิบายได้ พื้นที่การผลิตที่มีแนวโน้มจะกลายเป็นกองเศษเล็กเศษน้อย และความสงสัยดังกล่าวไม่มีมูล ผู้เชี่ยวชาญเกือบทั้งหมดเห็นพ้องต้องกันว่า e-sports จะต้องปรับปรุงอย่างราบรื่นที่สุด และนี่คือผลลัพธ์ของคำถามเกี่ยวกับสิ่งต่อไปนี้ สิ่งที่ยังคงเป็นพรุ่งนี้: "ไม่มีใครรู้ว่าพรุ่งนี้จะเป็นอย่างไร!" ทุกอย่างอยู่ในมือของสถาบันอีสปอร์ต ผู้เผยแพร่เกม และผู้ริเริ่มการแข่งขัน พวกเขาต้องดำเนินการด้วยความแม่นยำสูงสุด จนถึงตอนนี้ แม้จะมีความผิดพลาดบ่อยครั้ง แต่เวกเตอร์โดยรวมของการส่งเสริมอุตสาหกรรมยังคงถูกต้องอย่างรวดเร็วยิ่งขึ้น มีความคืบหน้าและมีการใช้ผลและนี่คือสิ่งที่สำคัญที่สุด!

การพัฒนาในภูมิภาค CIS และความสำเร็จของทีมงานของเรา

แม้ว่า Esports จะเริ่มใช้ความร่วมมือของรัฐบาลในรัฐ CIS ในช่วงสองสามปีที่ผ่านมาเท่านั้น แต่ก็ไม่ได้ป้องกันภูมิภาคของเราจากการเป็นเจ้าของผู้เล่นที่ดีและทีมที่ดำเนินการอย่างมีศักดิ์ศรีในการแข่งขันระดับนานาชาติ ครั้งหนึ่ง ผู้คนใช้ทรัพยากรของตนเองเพื่อไปยังสถานที่จัดการแข่งขันขนาดใหญ่ สร้างทีมและทรัพยากรทางอินเทอร์เน็ตทั้งหมดสำหรับสิ่งนี้ เพื่อให้ eSports สามารถอยู่ใน CIS ได้ ความกระตือรือร้นของคนเหล่านี้สามารถอิจฉาได้เนื่องจากอยู่บนรากเหง้าของการตั้งค่าที่อธิบายไม่ได้นี้เพื่อแข่งขันในเกมคอมพิวเตอร์ที่อุตสาหกรรมเพิ่มขึ้นซึ่งในรัสเซียในขณะนี้ในระดับเทศบาลได้รับการยอมรับว่าเป็นกีฬาที่เป็นทางการ

ในขณะนี้ esports ใน CIS นั้นมีสไตล์และน่าดึงดูด แม้แต่ผู้ที่ไม่เล่นเกมคอมพิวเตอร์โดยเฉพาะก็ยังมีส่วนร่วมในอีสปอร์ต การต่อสู้แบบทีมใน DOTA 2 หรือ CS:GO (ซึ่งทีมของเราประสบความสำเร็จเป็นพิเศษ) รวบรวมทั้งสนาม มีแฟนอีสปอร์ตเพิ่มขึ้นทุกวัน

ในเวทีระดับนานาชาติ ทีมงานของเราเปล่งประกายเป็นพิเศษบ่อยครั้ง หากในกีฬาแบบดั้งเดิมคุณสามารถคาดหวังความสำเร็จอย่างมากจากทีมฮอกกี้แห่งชาติของรัสเซียจากนั้นในการแข่งขันวิดีโอเกมคอมพิวเตอร์ทีมจาก CIS จะกลายเป็นแชมป์โลกด้วยความสม่ำเสมอที่น่าอิจฉา ใช่สิ่งนี้ไม่ส่งผลกระทบต่อทุกสาขาวิชาตัวอย่างเช่น LoL และ StarCraft ถูกครอบงำโดยเกมเมอร์ชาวเกาหลี แต่แม้ในวิดีโอเกมเหล่านี้ แฟน ๆ มักจะมีตัวแทนที่คู่ควรของ CIS ผู้ซึ่งต้องการจะรูทให้เพราะเสรีภาพในการชนะของเขา

Virtus Pro, Natus Vincere, M19, Team Spirit, Gambit Esports, Team Empire... มันคงเป็นเรื่องโง่ถ้าจะระบุรายชื่อบริษัท esports ทั้งหมดจาก CIS เนื่องจากมีจำนวนมาก และสำหรับทีมเหล่านี้ ฉันต้องการพูดอย่างตรงไปตรงมา เพราะถึงแม้พวกเขาจะปล่อยพวกเขาลงเป็นครั้งคราว แต่พวกเขาก็ไม่ค่อยจะบังคับให้พวกเขาสงสัยในความตั้งใจของตนเองที่จะเล่น ฝึกซ้อม และชนะ

ผลลัพธ์: "อีสปอร์ตและชีวิต"

ด้วยเหตุนี้ จึงเป็นที่พึงปรารถนาที่จะสังเกตเห็นความเหนือกว่าที่สำคัญที่สุดของ eSports นี่คือใบหน้าที่ต่อเนื่องของหลักคือคนจริง! ไม่ใช่ดาราอวดดีที่มีชีวิต "มนุษย์ปุถุชน" ดูจากการมึนเมาและพาดหัวข่าว แต่คนธรรมดา! คุณสามารถแชทกับพวกเขาบนโซเชียลเน็ตเวิร์ก พวกเขาจะยอมให้ลายเซ็นต์และตอบคำถามระหว่างการถ่ายทอดสดเกมของพวกเขาบน Twitch เสมอ พวกเขาพูดกับสาธารณชน พวกเขาถือเป็นส่วนสำคัญของสังคมอีสปอร์ตทั้งหมด และรู้สึกไม่แยกจากกัน แต่ร่วมกับแฟนๆ ทุกคน

แฟนของลิโอเนล เมสซี่สามารถเล่นการแข่งขันฟุตบอลกับเขาได้อย่างไร? แฟนของ Cristiano Ronaldo จะไม่สูญเสียความหวังได้อย่างไรว่าเมื่อเขามาถึงสนามฟุตบอลที่สร้างขึ้นในบ้านของตัวเองไอดอลจะรอเขาเล่นอยู่ที่นั่น? ไม่! แต่แฟน Dendi สามารถติดอยู่ในวิดีโอเกมที่มีตำนาน DOTA 2 ได้ แฟน Simple สามารถพบว่าตัวเองเป็นเพื่อนในปาร์ตี้ CS:GO และแฟน Shroud สามารถพึ่งพาสิ่งที่เขาจะแสดงกับไอดอลของเขาใน PUBG หรือฟอร์ทไนท์

อีสปอร์ตเป็นระบบนิเวศขนาดใหญ่ที่ทุกคนสามารถรู้สึกเท่าเทียมกันได้อย่างแท้จริง และไม่เหมือนกีฬาจริง นี่ไม่ใช่คำพูด แต่ในความเป็นจริง ไม่มีอคติทางการเมืองที่นี่ เราทุกคนคือ CIS แฟนบอลจากยูเครนล้มป่วยให้กับทีมจากคาซัคสถานหรือรัสเซียอย่างเดือดดาลเหมือนครอบครัวของเขาเอง สิ่งนี้ยังใช้ได้กับตัวอย่างย้อนกลับ อีสปอร์ตนั้นยอดเยี่ยม มันน่าตื่นเต้น เป็นสากล อีสปอร์ตเป็นสิ่งที่ต้องสนุก ให้มากที่สุดและบ่อยที่สุด...

แต่แล้ว Tournament TV ล่ะ? พวกเขาได้สาธิตการแข่งขัน esports สดทางทีวีจริง ๆ หรือไม่? ใช่เลย! ช่องทีวีกำลังออกอากาศการแข่งขัน DOTA2 ครั้งใหญ่ สิ้นสุดการถ่ายทอดสด บริษัทผู้เชี่ยวชาญมืออาชีพ ทักษะนั้นแปลกการออกอากาศไม่ได้ทำให้เกิดความตื่นเต้นที่อธิบายไม่ได้ (แฟน eSports ทุกคนคุ้นเคยกับแพลตฟอร์ม Twitch TV อย่างเจ็บปวด) แต่อย่างไรก็ตาม มันเป็นก้าวแรก ดูเหมือนว่า eSports จะยังไม่พัฒนา ขั้นตอนนี้จะกลายเป็นมหากาพย์ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ในกรณีใด ๆ เขาจะสามารถช่วยส่งเสริมการแข่งขันในวิดีโอเกมคอมพิวเตอร์ให้กับผู้คนจำนวนมาก และแบบอย่างของสิ่งนี้ทำให้จิตใจอบอุ่นอย่างทั่วถึง ซึ่งจากเหตุการณ์ที่ไม่จำเป็นสำหรับผู้ฝัน eSports สามารถเติบโตเป็นแนวคิดที่ประสบความสำเร็จอย่างเป็นรูปธรรมและก้าวหน้าอย่างต่อเนื่อง

แสดงความคิดเห็นของคุณ

Pin
Send
Share
Send