นักจิตวิทยาของ Tim Schafer ควรขอบคุณผู้สร้าง The Sims Will Wright

Pin
Send
Share
Send

ในช่วงต้นทศวรรษ 2000 มีผลงานเกมเกี่ยวกับภาพที่ไม่เหมือนใครมากมาย - เกมบางชุดได้รับภาคต่อที่ไม่ซ้ำใคร ตัวอย่างเช่น Rayman 3: Hoodlum Havoc คนเดียวกันและการตัดสินใจที่กล้าหาญนำไปสู่การเกิดขึ้นของ "ผู้บุกเบิก" อย่างกะทันหัน - เช่น American McGee's Alice และ The Sims ณ จุดนี้ ไม่ค่อยมีชื่อใหญ่ๆ ในวงการวิดีโอเกม แต่มีชื่อหนึ่งที่ได้ยินบ่อยๆ - Timothy John Schafer ทิมเป็นจิตรกรตัวจริงที่มีรูปลักษณ์แปลกตาและวิธีการสร้างสรรค์ ทำงานที่ LucasArts Entertainment มานานกว่า 10 ปี และเป็นที่จดจำของนักเล่นเกมสำหรับผลงานของเขาในซีรีส์ Monkey Island และโปรเจ็กต์แยกกัน - Full Throttle และ Grim Fandango เกมยอดนิยมของ Shafer เพิ่งได้รับรีมาสเตอร์เมื่อเร็วๆ นี้ หากคุณพลาดเกมก่อนหน้านี้ ในขณะนี้ คุณสามารถตามทันกับป้ายราคาระดับภูมิภาคที่ค่อนข้างทนได้ใน Steam ในปี 2000 ทิมตัดสินใจลำบาก - เขาลาออกจาก LucasArts ก่อตั้งบริษัทของตัวเองในซานฟรานซิสโกภายใต้ชื่อ Double Fine Productions เมื่อรวมกับ Shafer ผู้เชี่ยวชาญด้านโค้ดและการออกแบบเกมเกือบทั้งหมดก็มาถึงที่นั่น ผู้ซึ่งไว้วางใจเขามากกว่าบอสไร้หน้าในที่โบราณ อย่างไรก็ตามทีมประกอบด้วยผู้เชี่ยวชาญที่มีประสบการณ์เดิมพันสูงมาก - บริษัท ใหม่จำเป็นต้องเปิดตัวแนวคิดแรกของตัวเองที่ประสบความสำเร็จเพียงพอที่จะสร้างชื่อให้กับตัวเองในตลาดเศรษฐกิจและตระหนักถึงแนวคิดของเกม ใช้เวลาพัฒนานานถึง 5 ปี ดังนั้นในปี 2548 โลกจึงสังเกตเห็น "โรคจิต" และ ... เสียงปรบมือ! 88 คะแนนบนเว็บไซต์ริติค รางวัลมากมาย รวมถึง "เกมแห่งปี" จาก EuroGamer และแม้แต่ BAFTA 2006 สำหรับสถานการณ์ที่ดีที่สุด นี่เป็นทางเลือกที่ร่าเริงหรือเป็นผลจากการทำงานอย่างรอบคอบโดยธรรมชาติหรือไม่ เข้าสู่หัวใจของเรื่องด้วยกันในอีกสิบสามปี! วิดีโอเกมดูหลากหลายมาก - ด้านหนึ่งคุณภาพของกราฟิกค่อนข้างผ่านเมื่อเทียบกับคู่แข่งซึ่งส่วนใหญ่อธิบายได้จากวงจรการพัฒนาที่ยาวนาน แต่ภาพที่มองเห็นได้ไม่ซ้ำใครก็ควรได้รับความสนใจ โดยเฉพาะอย่างยิ่งผลงานของเชฟเฟอร์ที่แยกแยะผู้อื่นในเบื้องหลังได้ง่ายเสมอ ส่วนต่างๆ ของร่างกายที่ใหญ่หรือเล็กมาก พื้นผิวที่เป็นมุมโดยเจตนา และการย่อส่วนที่เรียบง่ายของโลกรอบตัวเราด้วยพื้นผิวที่ปรับแต่งแล้วจะดึงดูดสายตาโดยไม่ได้ตั้งใจ สไตล์อันเป็นเอกลักษณ์ของ Schafer และลักษณะเฉพาะของมันในการออกแบบโลกของเกมนั้นสามารถสังเกตเห็นได้ชัดเจนแม้ในคอนเซปต์อาร์ตช่วงแรกๆ สำหรับวิดีโอเกม การสนทนาและดนตรีเป็นสิ่งที่สำคัญที่สุด เมื่อคุณฟังการสื่อสารของเหล่าฮีโร่ เป็นการยากที่จะประกาศว่าศิลปินที่รับบทเป็นเสียงในเกมนั้น ในเวลานั้น เป็นกลุ่มผู้มาใหม่ซึ่งครั้งหนึ่งหรือสองครั้ง รับบทบาทเล็กๆ น้อยๆ ในแผนการของลูคัสอาร์ตส์ ดารารับเชิญคนหนึ่งคือ Richard Stephen Horwitz ผู้พากย์เสียง Raz ตัวเอกหลักของเกม เขาได้รับความนิยมในบทบาทการแสดงด้วยเสียงเช่น Alpha 5 ใน Power Rangers, Greyish Matter ใน Ben 10 และ Zony ในซีรี่ส์ Ratchet และ Clank

ซาวด์แทร็กยังสร้างความบันเทิงให้ผู้ฟัง - การแต่งเพลงที่สวยงามและไม่สร้างความรำคาญจาก 21 เพลงเขียนโดย Peter McConnell ซึ่ง Tim พบขณะทำงานกับ Grim Fandango และ Full Throttle ในขั้นต้น วิดีโอเกมคาดว่าจะมีเสียงประกอบ แต่การออกแบบระดับกลับกลายเป็นว่าเหมาะสมที่สุดสำหรับระบบ "1 การ์ด = 1 เมโลดี้" สำหรับการเล่นเกม Alex Navarra จากพอร์ทัล GameSpot พูดได้แม่นยำมากที่นี่ เขาสังเกตเห็นว่ามีความคิดสร้างสรรค์ในทุกความแตกต่างของเกม แม้ว่าจะเป็นเกมแพลตฟอร์มธรรมดาก็ตาม ในขณะเดียวกัน วิดีโอเกมก็ดำเนินไปอย่างราบรื่นแม้ในขณะนี้ คำแนะนำอย่างหนึ่งก็คือความสามารถในการเชื่อมต่อจอยสติ๊กกับพีซีเพื่อให้ควบคุมได้ง่าย วิดีโอเกมเปิดตัวบนคอมพิวเตอร์และคอนโซลหลัก (PS2, Xbox) และเห็นได้ชัดว่าใช้งานได้สะดวกกว่าด้วยเมาส์และคีย์บอร์ด ตัวเอกหลัก - หนึ่ง - สามารถแนะนำเกือบทุกอย่างให้กับเกมเมอร์ได้ นอกจากปริศนาบุคลิกภาพของเขาแล้ว เขายังมีชุดของพลังทางจิตวิทยาที่จะช่วยในเนื้อเรื่อง รูปแบบการเล่นนั้นค่อนข้างสมบูรณ์ แต่ไม่มากนัก ตัวเอกยอมรับความเป็นไปได้มากถึง 9 อย่าง ซึ่งทำได้เท่าๆ กันและมีพื้นฐานมาจากเรื่องราวของเกม แต่ในช่วงเวลาระหว่างขั้นตอนของบทเรียน เราจะได้เห็นรสชาติที่ดีของการลอยตัวที่เพิ่งค้นพบ เทเลคิเนซิส ไพโรคิเนซิส ฯลฯ ในวิดีโอเกมไม่มีความรู้สึกราวกับว่าคุณได้รับทักษะบางอย่างอย่างไร้ประโยชน์ - ท่องไปในจิตใจของฮีโร่ที่หลากหลายที่สุดคุณจะต้องใช้ความรู้และทักษะทั้งหมดของคุณในการต่อสู้ ก่อนหน้านั้น ฉันสังเกตว่า Psychonauts ได้รับรางวัล BAFTA สำหรับโครงเรื่องที่ดีที่สุด - และนี่ไม่ใช่แค่ท่าทางที่สวยงามจากคณะลูกขุนเท่านั้น การผจญภัยของ Raz ในค่ายดูค่อนข้างบิดเบี้ยวและเต็มไปด้วยการพลิกกลับอย่างกะทันหัน การเน้นมีการกระจายในระดับปานกลางระหว่างสถานการณ์ของโลกที่แปลกประหลาดของเจ้าของความสามารถ psi และความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับองค์ประกอบของภูมิหลังทางจิตของวีรบุรุษ Tim Schaifer ไม่ลืมบันทึกอารมณ์ขันของแบรนด์ ซึ่งอยู่ในรูปแบบของตัวละครอ้างอิง (Misha Bulgakov, Fred Bonaparte) และส่วนต่างๆ ของโครงเรื่องหลัก เช่น Super Sneeze Powder ทั้งหมดนี้เป็นการผสมผสานที่สวยงามของความบ้าคลั่ง ความเพลิดเพลินแบบอาร์เคด และความดึงดูดของสถานการณ์ที่จะเร่งแม้แต่นักเล่นเกมที่เรียกร้องมากที่สุดผ่านแสงที่สวมในลมหายใจแรก

แสดงความคิดเห็นของคุณ

Pin
Send
Share
Send